SECONDO LIVE TERZA CRONACA 28 NOVEMBRE 2009

ABYSSUS ABYSSUM INVOCAT Live Vampiri a Milano - Cronaca Sabbat di Torino

Regolamento 2.2
view post Posted on 15/1/2009, 19:09P_QUOTE
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Doktor Karl Franz Grossgopf, Freiherr Von Ribbentropf

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Si è ormai accumumulata una serie di piccole modifiche sparse qua e là, di proposte di modifica e di bug trovati. Vedremi di elencare qui le varie modifiche, ricopiando anche le parti del 2.0 e del 2.1 che non sono cambiate, per fare un post unico.

DANNI AGGRAVATI

Dichiarazioni:
Danni da Vera fede, argento, fuoco, acido e Quetus, sono da dichiararsi dal solito numero seguito da "Vera Fede", "argento", "fuoco", "acido" e "quietus", non come "aggravati".
Per la semplice ragione che solo alcuni nemici li subiscono come aggravati, obbligando il tizio di turno ad alzare il dito "che tipo di aggravati? Sarei sotto l'effetto di un rituale che mi rende immune ai danni da fuoco"
NB: Di norma i vampiri subiscono come aggravati i danni da Quietus, Vera Fede, fuoco ed acido, ma non da argento; alcuni rituali, pregi o difetti, tuttavia possono modificare tale lista.

Danni sovrannaturali come artigli di Proteide, uso di Vicissitudine o causati da Lupini e similari sono invece dichaiarti genericamente Aggravati e causamo in effetti danni aggravati.

ARMATURE
Vista la poca chiarezza e la dispersione delle regole, nonchè il cattivo funzionamento, vale quanto segue:

Tipo: Le armature sono di tipi diversi e ciascuna può avere delle peculiarità, che possono essere in contrasto con queste regole; se non diversamente specificato:
Protezione: ogni armatura fornisce un certo numero di PA (punti armatura), generalmente 1.
-Ogni attacco subito viene, come prima cosa, ridotto di un ammontare di danni pari a PA.
-Ogni attacco causa comunque minimo 1 danno
-Le armature non proteggono da danni di tipo Aggaravato (vedi definizione precedente).

Cumulabilità
-Dopo aver tolto l'ammontare di danni pari a PA, il totale subisce eventuali ulteriori modificatori (generalmente nessuno)
-Le armature non sono cumulabili tra loro salvo che differentemente specificato

Effetti similari ad armature
Robusteza ad alti livelli, Via della Terra ed altre discipline possono causare una sorta di "indurimento" della carne: questo effetto funziona esattamente come un'armatura salvo che non viene distrutto.

Distruzione delle armature
-Quando un'armatura subisce danni di tipo aggravato viene distrutta.
-A discrezione del master un'armatura può venire distruta anche a seguito di una massiccia dose di danni normali. Questa è da prendere con le pinze, infatti si era detto che veniva distrutta "dopo un combattimento" ma per certe scaramucce con 2 scambi non avrebbe senso. In ogni caso proposte per una regola meno opinabile sono gradite

Riparare un'armatura
Occorre lo stile adeguato e l'opportuno bloccaggio di pallini.

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view post Posted on 10/9/2009, 17:31P_QUOTE
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Doktor Karl Franz Grossgopf, Freiherr Von Ribbentropf

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Ecco il sistema dei conflitti di cui si è parlato. Si è deciso però di chiamarle "prove" e non "conflitti" perchè conflitti era un nome fuorviante.
Il manuale nuovo ha altre cose cambiate, ma preferirei paralrne prima con gli altri membri dello Staff.

Prove

Esistono situazioni non risolubili recitativamente e/o che richiederebbero una complicata e spesso inutile trattazione dedicata. Spesso è possibile ridurre queste situazioni in un semplice test che semplifichi le cose e che non porti via tempo al gioco vero e proprio e non distolga troppo dalla drammaticità dell’evento:
“Riuscirò a trovare un oggetto di cui ho avuto una sommaria descrizione in un magazzino ricolmo di mareriale simile entro un'ora?”
“Riuscirò a trovare un Canita che mi è appena sfuggito e si è nascosto frettolosamente in un'area, prima che si sposti e diventi irrintracciabile?”
“Riuscirò a montare un'apparecchiatura elettronica senza sbagliare?”
Sono tutti esempi di "prove".

In alcuni casi la natura del problema è semplice per cui il master deciderà che l’avere certe competenze, in genere dovute agli ambiti del PG, sarà sufficiente per risolverlo.
Quando queste competenze non sono sufficienti, quando l’azione risulta comunque al di là di una competenza generica o quando più personaggi sono coinvolti ed è importante stabilire chi riuscirà meglio si utilizza invece il sistema delle prove propriamente detto

Sistema:
Il master decide quale sia il tratto più utile per risolvere la prova, generalmente si tratta dei mentali, ma situazioni che richiedono ad esempio agilità piuttosto che persuasione potrebbero, al loro posto, utilizzare un altro tratto.
Il master decide quale competenza potrebbe essere utile. Nell'esempio dell'apparecchiatura elettronica sarebbe hacking, per trovare un libro in una biblioteca potrebbe essere accademiche, ecc.
Il master, al limite, potrebbe sostituire un ambito con una disciplina. nell'esempio del Cainita appena sfuggito potrebbe decidere che un Auspex potrebbe aiutare
Infine decide, caso per caso, se determinati pregi o difetti possono dare un +1 o un -1: nell'esempio dell'apparecchiatura elettronica un "tecnico" darebbe un +1.
Il giocatore decide se spendere o meno dei will per incrementare le sue possibilità.

Es.
Giocatore: prende l'apparecchaitura degli Eteriti e comincia a montarla "voglio assemblare correttamente l'apparecchiatura degli Eteriti"
Master: "prova: mentali + hacking +1 se hai tecnico"
Giocatore: strappa 3 will "8" (5 è la somma di ciò che ha richiesto il master (mentali 2 + hacking 2 + tecnico) , ma il PG ha voluto spendere 3 will extra per raggiungere un numero più "sicuro" 5+3=8)
Master: ha stabilito che, vista la semplicità dell'apparecchiatura e il fatto che il Magus ha impiegato mezz'ora a spiegare come andava montata, un misero 4 sia sufficiente, per cui l'apparecchiatura, funzionerà regolarmente.

In sostanza il giocatore fa la somma di tratto + ambito e mette i will necessari per raggiungere il numero richiesto.
Che questo numero sia o meno noto al giocatore dipende da caso a caso, ma non cambia la meccanica.

In certi casi non ha tanta importanza il "riesco?" ma il "in quanto tempo?"
Es. state cercando un oggetto in un magazzino: avendo davanti a voi l'eternità lo trovate prima o poi, ma il punto è che altri 3 Cainiti lo stanno cercando e chi lo trova PER PRIMO vince il gioco d'istinto.
Per cui ciascuno risolve la sua prova con il master, il quale poi consegnerà l'oggetto a chi ha totalizzato il numero più alto.
Altro esempio. Tornado alla ricerca del fuggiasco di cui sopra: supponiamo che a fuggire sia un PG cacciato di sangue. Mentre l'inseguitore esita la sua prova, l'inseguito, a sua volta, potrebbe fare una prova per scappare pompandolo con tutti i will che ha, e vince chi dei 2 fa il numero più alto...

In alcuni casi, se esistono più vie per compiere un’azione “da prova”: il giocatore potrebbe suggerire al master quella più in sintonia col suo PG o potrebbe essere lo stesso master a chiedere “come intendi agire?”
Inseguire un fuggiasco chiedendo in giro dove è andato potrebbe essere molto più semplice che annusare per terra cercando le tracce, ma un Gangrel con (Sociali 1+Sicurezza 0) da una parte e (mentali 2+fauna e sopravvivenza 4+predatore+sensi della bestia) dall’altra potrebbe avere più probabilità successo con il secondo sistema

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view post Posted on 30/9/2009, 20:33P_QUOTE
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Doktor Karl Franz Grossgopf, Freiherr Von Ribbentropf

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Limiti nella creazione di un personaggio

Il gioco dal vivo di una campagna Sabbat presuppone che si mantengano delle limitazioni basate su una coerenza demografica: è più probabile che esistano all’interno della setta, dei Lasombra, degli Tzimisce e dei Pander rispetto ad altre linee di sangue. Alcune risultano addirittura inesistenti; sul nostro sito potrete controllare quali Clan sono disponibili per la creazione. Per casi limite, in cui si voglia interpretare un Clan o una tipologia diversa da quelle contemplate, contattare un master.

Il vampiro è una creatura solitaria che vive una non-vita sociale per pura convenienza. Sebbene alcuni di loro siano più versati nel controllo dei mortali, altri nella mischia ed altri ancora nelle sottili arti vampiriche, tutti dovrebbero, per coerenza con l’ambientazione, avere un minimo di basi in ciascuno dei campi in cui un non morto si sviluppa piuttosto che ultraspecializzarsi in uno solo: stiamo giocando a Vampiri la Masquerade, non a “D&D con i denti”
Per evitare schede troppo sbilanciate verso un’unica competenza, sono posti i seguenti vincoli IN CREAZIONE:

Discipline: MAX 2° pallino
Ambiti: MAX 3° pallino
Tratti: MAX 4° pallino
Stili di combattimento: solo “base” e “+”

Punti esperienza avanzati
In creazione non è obbligatorio spendere fino all’ultimo PX. I PX eventualmente avanzati si sommeranno a quelli guadagnati durante la cronaca e potranno essere spesi in un secondo momento esattamente allo stesso modo.

NB: Non sarà possibile utilizzare i PX avanzati per aggirare limiti posti in creazione.
Es. Un PG con una disciplina al 2° livello che abbia ancora a disposizione 5PX liberi all’atto della creazione non potrà comprare il 3° livello se prima non avrà speso almeno 5PX in qualcosa di legale in creazione. Al limite, l’acquisizione del 3° livello immediatamente dopo la creazione è possibile se fatta interamente con i px guadagnati in cronaca (e quindi gli avanzeranno ancora i 5PX liberi di prima).

Rifare la scheda

Accade che un PG raggiunga la morte ultima, divenga ingiocabile (es. fuggito a Venezia a seguito di una caccia selvaggia) o semplicemente abbia stancato il giocatore.
E’ tempo di cambiare PG facendo una nuova scheda.
La nuova scheda seguirà lo stesso iter descritto, salvo che il giocatore avrà a disposizione qualche PX in più rispetto ai 60 di base:
-Schede di giocatori che hanno partecipato alle precedenti cronache:
La prima scheda avrà un bonus di PX creazione pari a: 1PX per ogni evento giocato ed 1PX per ogni PX trama guadagnato. Questo a prescindere che venga creato un nuovo PG o che si riutilizzi il vecchio (depotenziandolo)
Questi PX, in caso di nuovo cambio PG, conteranno come descritto oltre.
-Schede di PG che hanno giocato un solo evento: capita di fare una scheda e poi di accorgersi che proprio non piace quindi recupera intergralmente i PX della vecchia scheda, come se il nuovo PG avesse giocato quell’unico evento. Quindi è una possibilità che viene data una sola volta.
-Schede di PG che hanno giocato più eventi. Viene calcolato il 35% dei PX guadagnati. Ovviamente nel caso in cui gli eventi giocati siano talmente pochi da avere un valore inferiore nel conteggio totale rispetto ad un singolo evento, si considera l’assegnazione del valore maggiore tra le due opzioni.
Es. Vlad ha guadagnato 23 PX e l’evento in cui ne ha guadagnato il numero massimo ne ha guadagnati 5.
Vlad muore ed il giocatore crea Xabaras. Con quanti PX comicearà Xabaras?
35% di 23 = 8. Il maggiore tra 8 e 5 è 8 e quindi Xabaras comincerà con 60+8=68PX
Se Xabaras dovesse nuovamente essere cambiato, gli 8PX extra di creazione conteranno come se guadagnati in cronaca


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Doktor Karl Franz Grossgopf, Freiherr Von Ribbentropf

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MAGIA DEL SANGUE
Il Cainita è una creatura “statica” ovvero incapace di manipolare vera magia, tuttavia, nei secoli, ha affinato discipline che riproducono, sebbene staticamente, gli effetti di alcune magie; ovvero ha imparato ad utilizzare il potere del sangue per riprodurre ben specifici e limitati effetti simili a quelli della vera magia.
In questo ambito, sfruttando poi conoscenze occultistiche, è riuscito a sfruttare rituali canonizzati dai maghi per ottenere risultati simili agli scopi per cui tali rituali erano stati pensati.
Un rituale di magia del sangue non è altro che un rituale magico provato e riprovato, utilizzato sfruttando il potere del sangue ed in fine canonizzato.
Per la stessa natura del Cainita un rituale non può che essere officiato nella sua forma canonizzata seguendo scrupolosamente e pedissequamente ogni singolo passaggio ed ottenendo un risultato unico e certo.
Un tale rituale è detto sicuro; infatti, salvo gravi defaillances del ritualista, funziona sempre e non comporta rischi.
Alcuni occultisti particolarmente capaci hanno poi tentato nei secoli di variare leggermente i testi di alcuni rituali sicuri per ottenere, a costo di un grande sforzo, e sfruttando conoscenze e fortuna, risultati leggermente diversi e per loro più vantaggiosi. Per la natura statica del Vampiro si tratta comunque sempre di modifiche di lieve entità.
Tali rituali sono detti sperimentali ed il loro esito non è così scontato, portando spesso a fallimenti e, sebbene più raramente, anche a conseguenze spiacevoli.
Alcuni di essi hanno invece avuto successo e sono stati canonizzati entrando a pieno titolo nei rituali sicuri.

Come si inscena un rituale di magia del sangue
Da ambientazione, un rituale sicuro andrebbe eseguito in maniera pedissequa secondo un testo predefinito.
Nei secoli tuttavia, sono stati canonizzati una miriade di rituali tra loro simili, per cui praticamente ogni occultista avrà a disposizione la sua versione che in gioco reciterà sempre uguale a sé stessa nella stessa forma in cui è stato scritto 400 anni fa, senza modificare una virgola, mentre fuori gioco sarà libero di inventarsela di sana pianta secondo lo stile del suo personaggio: un Tremere “ermetico” utilizzerà ampollose frasi in latino, una complessa simbologia costituita con reagenti alchemici mentre un “druido” potrebbe invocare il potere della Luna, utilizzando umori di animali in via di estinzione sacrificati in modo rituale all’uopo ecc.
L’importante e che i reagenti, a prescindere dalla loro effettiva natura, siano ottenuti con un certo bloccaggio di occulto e l’effetto pratico, al di là delle scenica, sia lo stesso.

Si consiglia ai giocatori che vogliono un PG ritualista di prepararsi un “libro degli incantesimi” su cui scrivono i testi ed i disegni di ogni rituale che il loro PG conosce in modo da non doverlo reimprovvistare ogni volta.

Le caratteristiche sceniche richieste da regolamento sono:
- il rituale deve essere effettivamente inscenato: alzare un dito, dichiarando di officiare il tal rituale non sarà ritenuto valido.
- Sebbene infarcito di parole inventate o in lingue incomprensibili ai più, il testo in italiano deve fare chiaramente capire a chi ascoltasse con un minimo di attenzione il rituale cosa il rituale faccia. Va bene anche un testo in latino maccheronico, purché una persona che non conosca il latino sia in grado di comprenderne il significato senza grosse difficoltà.
- Se il rituale, da manuale, richiede determinati reagenti o spazi, questi devono essere quantomeno simulati.

Di seguito pcco un esempio sull’officio del circolo di protezione contro i Cainiti
Cerchio di protezione: Questo rituale può essere eseguito su un area di 16 metri o meno.
Arcani simboli vanno tracciati con cenere di una creatura di cui si vuole essere protetti: un rito richiede la cenere di tutta una creatura.


Notiamo che ci vuole della cenere: si prende dalla stufa, si bruciano un po’ di giornali, si usa della carbonella sbriciolata, della sabbia scura ecc. e si viene al live con una piccola urna contenente la cenere o la polvere che la simula.
Vanno tracciati alcuni simboli nell’area: il giocatore potrebbe disegnare i simboli direttamente con la cenere, buttare un po’ di cenere per terra e disegnarci dentro i simboli con il dito, buttare della cenere su carta moschicida e posizionarla dopo ecc.
I simboli potrebbero rappresentare es. i punti cardinali dell’area da proteggere.
“Ed ora verrà segnato il Nord: che nessun Cainita possa entrare da Nord” mentre viene disegnata la runa del Nord seguita da quella della protezione
“Ed ora verrà segnato l’Est…” ecc.
Notiamo inoltre che si parla di un’area limitata: se non sono evidenti i confini, la posizione delle rune o le parole declamate dovrebbero indicare chiaramente qual’è l’aera protetta

Quel tipo di creatura non potrà entrare in nessun modo nell’area per sempre, a meno di riuscire a cancellare i simboli arcani.

Quindi l’officiante torna al centro
“Che la cenere di questo Canita, immolato la notte di Lammas impedisca a tutti i Cainiti di varcare la soglia del Nord
Che la cenere di questo Canita, immolato la notte di Lammas impedisca a tutti i Cainiti di varcare la soglia dell’Est
Che la cenere di questo Canita, immolato la notte di Lammas impedisca a tutti i Cainiti di varcare la soglia del Sud
Che la cenere di questo Canita, immolato la notte di Lammas impedisca a tutti i Cainiti di varcare la soglia dell’Ovest.
Che l’aera compresa sia inviolabile ai Cainiti provenienti da qualunque direzione fino a che le soglie rimarranno intatte”

Come rituale di primo livello funziona contro gli umani, come secondo livello funziona contro i Ghoul, al terzo contro i cainiti, , al quarto contro i lupini, al quinto contro gli spettri ed al sesto contro magi, hunters e caduti. Chi officia il rituale è immune dagli effetti del rituale da lui officiato.

A questo punto manca da enunciare il fatto che l’officiante possa passare e dare un senso di “fine” al rituale:
“La vittima è stata immolata, il suo corpo ridotto in cenere e le rune tracciate: che nessun Cainita eccetto me possa mai più attraversare la barriera della cenere” e con un’ultima manciata di cenere rimasta nell’urna spegne la candela che aveva davanti a sé durante tutto il rituale, il tutto ad un volume di voce sempre crescente e con una gestualità da direttore d’orchestra…

Un altro ritualista invece potrebbe disporre sei rune ebraiche disposte come le punte della stella di David, un altro ancora potrebbe tracciare un sottile cerchio e disporre alcune lettere greche che indicano la protezione, il tipo di creatura ed il nome di chi piò attraversare il cerchio (il proprio)… declamando un testo appropriato.

RITUALI SICURI
I rituali definiti sicuri, sono quelli il cui uso è stato talmente provato e corretto, che sono eseguibili senza reagenti esageratamente rari, in poco tempo e con una sicurezza di riuscita del 100%.
Di seguito sono presentati i rituali sicuri divisi in liste ed in livelli.
La lista indica quale disciplina debba conoscere il cainita per poterli eseguire ed il livello quale grado di difficoltà abbia l’eseguirli.

RITUALI CONOSCIBILI ED UTILIZZABILI
Per tutti i rituali, anche per questi rituali così canonizzati, è richiesto un uso del sangue che si apprende solo mendiante alcune discipline nonché una competenza nel campo dell’Occulto.
Il livello del rituale quantifica il valore minimo di entrambe queste competenze per essere appreso e correttamente eseguito. Alcuni rituali hanno poi altri requisiti, come l’appartenenza ad un clan specifico.
Ciascuna lista di rituali ha descritto, in apice, quali siano le discipline necessarie alla loro corretta esecuzione e se vi siano o meno altri requisiti generici.
Il numero di rituali teoricamente conoscibili ed il loro livello dipende dal valore di Occulto del personaggio.
Un personaggio non può però conoscere alcun rituale di livello superiore a quello della disciplina a cui fa riferimento la lista del rituale stesso. Ciò significa che un personaggio privo di taumaturgie non potrà conoscere alcun rituale Tremere, ed un Negromante con la via necromantica più alta pari a 2 non potrà imparare rituali negromantici di livello superiore al 2°, questo a prescindere dal suo reale livello di Occulto.

In ogni caso un occultista può imparare un rituale di livello più basso al posto di uno più alto senza violare i limiti di Occulto:
es: Con occulto 2, il personaggio avrebbe diritto ad impatare 2 rituali di 1° livello ed 1 di 2°; al posto di quelli potrebbe imparare 3 ritiuali di 1° livello.
.
Esempio: un Koldun con Via del Dolore 2, Rego Ignem 1 e occulto 4 Potrà conoscere un totale di 4 rituali di 1° livello, sceglibili sia dalla lista Tremere che da quella Koldun, 3 rituali di 2° livello sceglibili dalla sola lista Koldun, mentre i 2 rituali di 3° livello e quello di 4° a cui potrebbe ambire in virtù della sua conoscenza occultistica, gli saranno preclusi a causa della scarsa conoscenza taumaturgica, almeno fino a che non avanzerà nella Via del Dolore.

Un occultista che voglia conoscere dei rituali aggiuntivi, tra quelli che potrebbe legalmente officiare, rispetto a quelli previsti dalla Piramide, può farlo solo mendiante opportuni pregi.

NB: fino ad ora si è parlato di rituali che possono essere conosciuti, non di rituali che il personaggio effettivamente conosce, per imparare i rituali, fare riferimento all’apposita sezione.

TIPI DI RITUALI

Rituali Assamiti
Disciplina necessaria: Risveglio dell’acciaio

Rituali Giovanni
Disciplina necessaria: Una qualunque via necromatica
In aggiunta il personaggio deve essere di sangue Giovanni

Rituali Koldun
Disciplina necessaria: Una qualsiasi taumaturgia Koldun

Rituali Lasombra
Disciplina necessaria: Ottenebramento

Rituali Necromantici
Disciplina necessaria: Una qualunque via necromatica

Rituali Oscuri (di Taumaturgia oscura)
Disciplina necessaria: Una qualunque taumaturgia oscura

Rutuali Setiti
Disciplina necessaria: Serpentis
In alternativa: Sentiero della corruzione, ma solo per i Setiti/ Serpenti della luce

Rituali Tremere
Disciplina necessaria: Una qualsiasi Taumaturgia di origine Tremere o Tremere AT:
Rego vitam
Rego ignem
Rego motum
Via dell’Evocazione
Mano distruttrice
Via di Marte
Vendetta del padre

Rituali Voo-doo
Disciplina necessaria: Thanatosis
In alternativa: il pregio stregone Voo-doo + o una qualunque via necromatica o Sentiero della corruzione o Serpentis

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Doktor Karl Franz Grossgopf, Freiherr Von Ribbentropf

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TORPORE PROFONDO:

Concetto abrogato.
Quando i danni aggravati subiti da un Cainita raggiungono o superano il suo massimale di PS egli raggiunge la morte ultima.

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PUNTI ESPERIENZA
Dopo ogni evento saranno assegnati un certo numero di PX a ciascun PG con questi criteri

PX fissi
-5PX fissi: questi rappresenteranno il totale dei PX guadagnati per la quasi totalità degli eventi per la quasi totalità dei PG. Prendere sempre 5PX non vuole affatto dire essere necessariamente giocatori mediocri.

PX premio
-1PX bonus se il personaggio ha esibito una costumista geniale tale da restare impressa ed avere aggiunto una nota marcata alla scenica dell’evento stesso.
-1PX bonus, come sopra ma per la recitazione
-1PX bonus, come sopra, per l’interazione
-1PX bonus, come sopra, per avere generato nuove trame o fatto avanzare trame esistenti in modo significativo
Questi PX sono da intendersi come un premio per avere fatto veramente la diferenza, ed ottenerne anche solo 1 è una grande soddisfazione personale

PX obiettivo
Durante la trama vengono proposte quest ad ampio respiro o vere e proprie sottotrame a cui viene segretamente attribuito un valore in PX (o più valori se possono essere risolte in modo diverso): se e quando vengono risolte, i PX obiettivo vengono distribuiti tra chi vi ha partecipato in misura di che peso ha avuto nella loro soluzione.
Questo non vuole essere una spinta ad inserirsi in qualunque giocata in essere per avere più PX, ma vuole essere un premio per chi porta avanti con costanza le giocate fino a concluderle.

PX di branco
Ad ogni evento i branchi vengono premiati in ragione di quanto sono stati “branchi”: costumista con qualcosa in comune come una vistosa sciarpa bianca, un tatuaggio o una maschera particolare, piuttosto che atteggiamenti marcatamente particolari o altri segni distintivi, insomma qualcosa per cui un osservatore esterno direbbe senza dubbio: “Caio, Tizio e Sempronio appartengono al branco dei Pugnali” (avendo tutti un pugnale stampato sulla giacca ad esempio).
Questo valore è di 1PX per branchi ben definiti, 0 per gli altri. Branchi eccezionalmente ben definiti e resi potranno ambire a 2PX.
Quando un branco accumula un numero di PX pari o superiore al numero dei suoi componenti, i PX di branco vengono suddivisi tra i componenti stessi. I branchi più piccoli divideranno quindi più spesso questi PX mentre i senza branco non ne beneficeranno.

TEMPI DI APPRENDIMENTO DISCIPLINE
Concetto abrogato. quando ci sono i PX (e il mentore) si può comprare il pallino

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POWERFUL GHOUL

Ha le stesse caratteristiche di un ghoul normale più:
- 1 disciplina ad 1 di quelle di clan possedute dal Domitor.
- Un secondo ambito ad 1
- I suoi ambiti sono bloccabili per ottenere oggetti ed informazioni ma non competenza
- Non conta nel massimale legale dei ghoul
- Spendendo PX del Domitor può avanzare come un qualsiasi personaggio

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